Abstract:
هدفت هذه الدراسة إلى معرفه أثر برنامج الألعاب الكترونية على مستوى ذكاء تلاميذ الحلقة الأولي بمدرسة القبس بنين - محلية أم درمان بولاية الخرطوم. ولتحقيق هذا الهدف استخدمت الباحثة المنهج شبه التجريبي القائم على المجموعة الواحدة، قياسين قبلي وبعدي،وشمل مجتمع الدراسة(450) تلميذاً من تلاميذ الحلقة الأولي بمدرسة القبس،اختبرت منه عينة الدراسة بالطريقة العشوائية البسيطة وبلغت عينة البحث (27) تلميذاً للعام الدراسي (2018-2019 م)، وشملت عينة الدراسة تلاميذ الحلقة الأولي بالمدرسة، والذين تبلغ أعمارهم (6 - 9) سنوات. استخدمت الباحثة مقياس الذكاء لجون- رافن الملون المقنن علي البيئة السودانية.والبرنامج التدريبي من إعداد الباحثة، تم تحليل البيانات باستخدام الحزمة الإحصائية للعلوم الاجتماعية والتربوية(SPSS)،متمثلة فى: الوسط الحسابيوالنسبة المئوية، اختبار مان – وتني، واختبار مربع إيتا، تحليل التباين من الدرجة الأولى كروسكال – والز، اختبار(ت) وتوصلت الدراسةإلى نتائجأهمها:توجد فروق ذات دلالة إحصائية بعد تطبيق برنامج الألعاب الالكترونية لتحسين الذكاء لأفراد العينة لصالح التطبيق البعدي. وتوجد فروق ذات دلالة إحصائية في فاعلية برنامج الألعاب الالكترونية في تحسين ذكاء أفراد العينة لصالح تلاميذ الصف الأول والثاني، لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية تبعاً لمتغير المستوي التعليمي للوالدين في أثر تطبيق برنامج الألعاب الالكترونية لتحسين الذكاء لأبنائهم. لا توجد فروق ذات دلالة إحصائية تبعاً لمتغير مهنة الأب عند تطبيق البرنامج، لا توجد فروق ذات دلالة إحصائياً تبعاً لمتغير مهنة الأب ومتغير عمل الأم عند تطبيق البرنامج.وقد أوصت الباحثة بعدة توصيات كان أهمها: تفعيل برامج وتطبيقات الألعاب الالكترونية في المناهج التعليمية في مختلف المراحل الدراسية لتنمية الذكاء والقدرات المعرفية .