Abstract:
هدفت هذه الدراسة إلى الكشف عن فاعلية الألعاب التعليمية الإلكترونية على تحصيل طلاب الصف الخامس أساسي بمدارس الأساس بمحلية الخرطوم.
لقد إتبع الباحث المنهج التجريبي. وتكونت عينة الدراسة من (50) طالب وطالبة من طلاب وطالبات الصف الخامس أساسي للعام الدراسي (2010- 2011) م، بالإضافة إلى (27) معلم ومعلمة رياضيات. وتمثلت أدوات الدراسة في إختيار الباحث برنامج تعليمي للألعاب ، كما أعد إختبار قبلي وآخر بعدي للطلاب، وإستبانة خاصة بمعلمي الرياضيات، بالإضافة للملاحظة والمقابلة كأدوات لجمع البيانات. إستخدم الباحث برنامج الحزم الإحصائية ( (SPSS 16 لتحليل البيانات، وأظهرت أهم نتائج الدراسة:
وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.05) بين متوسطي مجموع درجات الطلاب للمجموعتين الضابطة والتجريبية في الإختبار البعدي عند مستوى التدكر والإختبار ككل لصالح المجموعة التجريبية.
عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى الدلالة (0.05) بين متوسطي مجموع درجات الطلاب للمجموعتين الضابطة والتجريبية في الإختبار البعدي عند مستوى الفهم.
وقد قدم الباحث أهم التوصيات التالية:
قيام وزارة التربية والتعليم بتخصيص ميزانية لتدريب المعلمين على إستخدام الحاسوب وتطبيقاته في التعليم.
إعداد معامل الحاسوب في المدارس وفق معايير الجودة الشاملة وتجهيزها بأحدث أجهزة الحاسوب.
تضمين إستراتيجية التعلم بالألعاب التعليمية الإلكترونية في المناهج الدراسية، لتنمية مهارات التفكير لدى الطفل.