Abstract:
هدفت الدراسة إلى التعرف على أثر البرامج التعليمية والألعاب المحوسبة في التحصيل الدراسي ونمو التفكير الإبداعي لتلاميذ الصف الأول في مدرسة الأنصار الإبتدائية بمدينة بغداد الرصافة في مقرر القراءة.
عينة الدراسة تتكون من 20 تلميذة مأخوذة من مجتمع الدراسة البالغ 80 تلميذة بطريقة مقصودة والدراسة أجريت أثناء العام الدراسي 2016م.
اتبعت الدراسة أسلوب التجريب المعروف (التصميم شبه التجريبي لمجموعة واحدة) ، أساليب إحصائية عديد استخدمت للتحليل الإحصائي من (SPSS) (الحزمة الإحصائية للعلوم الإجتماعية)، مثل المتوسطات والإنحراف المعياري واختبار (ت).. وذلك لمعرفة البيانات والإجابة عن أسئلة البحث ، أيضاً لتحقيق أغراض الدراسة الباحثة طورت إمكانيات الكمبيوتر لتستخدم في الدراسة ، كما جهزت برامج تعليمية وألعاب حاسوب ، وكانت نتائج الدراسة كما يلي:
1. وجود فرق دال إحصائياً عند مستوى الدلالة (0.00) بين متوسطي درجات مجموعة الدراسة في التطبيق القبلي والبعدي للاختبار التحصيلي ولصالح التطبيق البعدي.
2. وجود فرق دال إحصائيا عند مستوى الدلالة (0.01) بين متوسطي درجات مجموعة الدراسة في التطبيق القبلي والبعدي لمهارات التفكير الإبداعي، التذكر، الطلاقة، المرونة، الأصالة، وتحسس المشكلات كل على حدة ومهارات التفكير الإبداعي لكل.
3. عدم وجود علاقة إرتباطية دالة إحصائياً بين مستوى التحصيل والتفكير الإبداعي .
وأخيراً أوصت الباحثة بالآتي:
1. إجراء دراسات أكثر للتعريف بدور البرامج التعليمية المحوسبة وأثرها في مختلف المستويات التربوية والتعليمية.
إنشاء وحدات خاصة مزودة بالبرامج التعليمية والحواسيب في كل مدرسة في البلاد.